¿Qué influencia tiene el uso de los videojuegos en nuestro desarrollo?

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Hoy en día los videojuegos constituyen una parte importante del tiempo libre de niños, jóvenes y adultos. El último informe de la Asociación española de Distribuidores y Editores de Software y Entretenimiento (ADESE) ha dado a conocer  que el consumo de videojuegos representa el 40% del consumo de ocio audiovisual. El mercado continúa creciendo, concretamente un 12% respecto al año anterior, situándose España en el cuarto lugar europeo en venta de software de entretenimiento y videoconsolas, sólo por detrás del Reino Unido, Alemania y Francia. Los datos indican por tanto, que los videojuegos están presentes de manera notable en la sociedad, contando ya con una historia de casi tres décadas.

Fue en 1973 cuando Nolan Bushwell diseñó el primer videojuego llamado Pong, y años más tarde Atari lanzó el sistema de videojuegos en cartucho, generalizándose como forma de entretenimiento a la población a partir de los años 80. Aunque su aparición es reciente, como todo fenómeno tecnológico ha ido cambiando a un ritmo vertiginoso, resultando poco comparables los videojuegos de hace 10 años con los que hoy en día se comercializan.

Si hay algún sector de la población en el que los videojuegos poseen cada vez más adeptos, ese es el sector infantil y juvenil. Cerca del 68% de los niños españoles de entre 7 y 10 años juegan con videojuegos y la cifra se incrementa al 77% y casi al 80 % entre los jóvenes de 11 y 13 años y 14 y 16 años respectivamente. Son cifras lo suficientemente importantes como para considerar qué efectos pueden tener el uso de los videojuegos sobre el desarrollo de los niños y adolescentes tanto el plano escolar como en el plano afectivo, social, psíquico y físico.

¿Qué impacto tienen los videojuegos en rendimiento cognitivo?

Numerosos trabajos han aportado evidencias sobre los efectos positivos del uso de los videojuegos como herramientas mediante los cuales los niños pueden desarrollar determinadas habilidades como la destreza manipulativa, agilidad de respuestas,  habilidades espaciales, discriminación de formas, estrategias de solución de problemas, elementos de tipo perceptivo, deductivo y memorísticos.

Sin embargo, el impacto del uso de los videojuego sobre el rendimiento académico, las puntuaciones académicas y puntuaciones en pruebas de aptitudes escolares es negativo. Esto está directamente relacionado y parece depender del tiempo dedicado al videojuego.

¿Qué impacto tienen los videojuegos en la salud?

Dedicar una cantidad de tiempo importante a esta actividad de ha relacionado con problemas de sobrepeso, problemas en la piel (callos, ampollas), tendones, articulaciones, alucinaciones auditivas, riesgo de ataques epilépticos en personas fotosensibles con esta enfermedad, enuresis, encopresis y alteraciones en tasa cardiaca y presión sanguínea (para una revisión ver Griffiths, 2005; Tejeiro, 2001). En el plano psíquico se han relacionado sintomatología ansiosa-depresiva y  estados clínicamente significativos de euforia.

Cuando el uso es muy frecuente y continuado se ha planteado la posibilidad de desarrollar una conducta adictiva que conlleva al mismo tiempo la falta de interés en otras actividades y síntomas a nivel físico y mental cuando se intenta detener la conducta.

¿Afecta el uso de los videojuegos al desarrollo de las habilidades sociales?     

De manera especulativa se ha venido planteando como los videojuegos tienden a aislar socialmente a los jugadores, impidiendo desarrollar habilidades socioemocionales en interacción con los demás. Aunque la realidad es que pocos estudios han sido llevados a cabo y la investigación existente no ofrece suficiente apoyo empírico a favor o en contra de esta hipótesis. Un ambicioso trabajo trató de estudiar los efectos a largo plazo del uso de los videojuegos en torno a esta y otras cuestiones. Se encontró que no hubo diferencias en los niveles de asertividad, apoyo social, número de amigos o frecuencia de las interacciones entre las personas que habían jugado con videojuegos durante al menos cinco años y los que no habían jugado.

Por otro lado se encontró que los jugadores se decantaban más por actividades como lectura y televisión, y los no jugadores por la conversación con amigos. Los jugadores informaban que la actividad no había influido negativamente en sus relaciones sociales, un 37% que sus relaciones habían mejorado y un 88% prefería jugar acompañado (Estallo, Masferrer y Aguirre, 2001).

Otro estudio más reciente realizado con jóvenes de Japón y Reino Unido encontró una correlación negativa entre el número de amigos y la exposición a los videojuegos en ambos países. En el Reino Unido especialmente los chicos que jugaban con más frecuencia y durante más tiempo, preferían jugar en lugar de estar con gente y consideraban el juego en solitario como una actividad equivalente a estar con amigos, lo que se conoce como la hipótesis del amigo electrónico.

En el caso de Japón, una cultura totalmente diferente,  este hallazgo se encuentra tanto en chicos como en chicas, lo que  hace pensar en la posibilidad de que se trate de un fenómeno intercultural y al menos alarmarnos sobre sus las consecuencias a largo plazo.

Fuentes: adese.es; journal of Adolescence; Revista Electrónica Teoría de la Educación. Educación y Cultura en la Sociedad de la Información, Simulation & Gaming.

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